FF14 6.0曉月之終途 舞者大型指南(五、六、七、致謝)
5.1標準起手(標準舞步起手)
1.提前15s小舞
2.記得小舞準備好了給個速行,這個是白嫖的,不要白不要。
3.倒計時2s時爆發藥是指屏幕上出現2s之后,實際時間應該是大約1.7秒左右,爆發藥動畫鎖1.2s,自動攻擊傷害延遲0.5s左右,不要搶開。
4.這里的扇舞·終僅僅是起手沒有別的資源這樣打,在后面偶數分鐘滿資源爆發的時候可以替換成扇舞·序、扇舞·急,畢竟除了百花沒有技能能觸發終,優先保證資源不要溢出。
5.伶俐≥50就優先打劍舞,不能打劍舞就打墜噴泉,爆發期觸發幻扇打光。
6.這里的小舞可以為了劍舞而延后(小舞延后1GCD虧大概2.4威力,但溢出5伶俐虧大概14.9威力),但這里起手這里只有兩種選擇,延后1GCD或者干脆延后出爆發期。不然就會出現15s團輔結束但小舞還沒有跳完的情況,相當于團輔期空轉了2GCD。
5.2技巧舞步起手(99%的情況沒有用)
先要注意,這種起手虧損巨大,從模擬上來看配合不同的舞伴,相比標準起手虧損大約500-1000威力。所以我們99%用不到,放在這也僅僅是一種思路而已,除非你的團隊有非常特殊的要求,否則不要!不要!不要!從技巧舞步開始起手。
這里給出一種會在P1S特化戰斗中用到的起手,僅僅是一種額外的思路參考。僅僅在與固定隊打針對特定時間的戰斗時才會使用。本質上是想辦法對齊2GCD的15s團輔。
1.這種方法是為了配合2.49sGCD和2GCD團輔使用的,起手用小舞來跳過全團輔前的垃圾時間。
2.在2min的時候看見探戈冷卻剩6s之后再開啟大舞,這樣會比起起手自然延后1GCD的團輔。
3.在4、6min的時候都是按照3小舞的121s循環去打,這樣會每2min延后1s,最后將團輔延后到大約為2GCD的位置。
這樣的好處是,可能在極限速度擊殺BOSS前多吃一點團輔(預測6:20擊殺),壞處是非常難以規劃每個爆發期的資源。而且也不能確定是不是真的比正常對齊團輔但僅僅是少吃幾秒鐘來的優秀。
PS:如果你使用2.47sGCD、3小舞的接近120s的循環 冰火格子判定前可以在中間格子的邊緣跳完大舞覆蓋到另一側的邊緣,從覆蓋隊友角度上并沒有必要提前團輔的必要,不是為了擊殺速度沒必要考慮這種虧損巨大的起手。
6.如何打舞者的循環
6.1 循環構成分析
如果我們不計算開始小舞結束的1.5s(開場白嫖的技能,只提供傷害和對齊團輔的作用,不在循環內),按照上述起手,遵循所有技能都好了就放的原則,我們可以輕松得到一張舞者循環的圖表。
看起來內容很多,但其實很容易描述:
每個循環的開始31s:
1.7s的大舞
2.1.5s的提拉納
3.有17.5s使用7個GCD
4.有5s在固定時間使用小舞
之后3次的30s循環中:
1.有25s使用10個GCD
2.有5s在固定時間使用小舞
然后大舞一個大舞開啟下一個循環。
也就是可以拆解成下圖所示:
為什么我們的循環是121秒呢,原因在于提拉納——如果我們想要打120s循環,我們就要在大舞前空轉1.5sGCD,如果我們不想空轉GCD,就要延后1s大舞。延后大舞1s比起空轉1.5s提升大約0.5%的輸出,因此我們的循環基準便是121秒。
不過這不是我們真正要打的循環,可以類比烹飪,理解為這張圖給出的是“食材原料”,有了好的食材原料我們幾乎完成了90%的工作,而接下來的工作是優化循環,也就是”食材處理“和”烹飪過程“。我們不太想要一個121s的循環,這會讓我們即使在6min的戰斗內也直接偏離3s的團輔,可能會少覆蓋1-2個GCD的高爆發。
6.2 資源-威力換算
各技能、資源威力換算一覽:
*如果在2.47技速下延后1GCD小舞,僅僅損失約1.9威力。
6.3 技能優先級
單體優先級
1.將要過期的流星舞
2.將要過期的墜噴泉
3.將要過期的逆瀑瀉
4.當伶俐≥85時的劍舞
5.當噴泉進入連擊時的墜噴泉
6.將要過期的連擊中的噴泉
7.提拉那
8.當有大舞buff且伶俐≥50時的劍舞
9.標準舞步
10.墜噴泉
11.逆瀑瀉
12.連擊狀態中的噴泉
13.瀑瀉
AOE優先級
雙目標:
如果BUFF不掉不跳小舞,打單體連擊,非對稱投擲中用落血雨替換墜噴泉。劍舞威力>落血雨 使用扇舞·破替換扇舞·序。
三目標:
打AOE連。
特例:如果小舞因為范圍能比AOE連打更多的目標,比如常規只有雙目標,小舞能范圍能打5個,那可以使用小舞。小舞每個目標多賺90威力。
四人本思路:
1.等人和跑路沒怪的時候綁舞伴+續小舞BUFF
2.開怪路上跳大舞
3.怪齊了之后大舞+探戈+提拉納+流星舞
4.然后按劍舞>AOE連的順序打
5.打怪時候不跳小舞,都在路上空跳,或者沒有大舞提前準備一個小舞也可。
6.4 4標準舞步循環(版本不允許的循環)